Como Sobreviver com Jogos Indie por 16 Anos – Entrevista Jake Birkett (Podcast Cria Jogo)

Cria Jogo
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Como Sobreviver com Jogos Indie por 16 Anos - Entrevista Jake Birkett (Podcast Cria Jogo)
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Nessa entrevista com Jake Birkett da Grey Alien Games, conversamos sobre a REALIDADE de como é trabalhar em tempo integral com desenvolvimento de jogos indie, como ganhar dinheiro com pequenos jogos e com games casuais, e como sobreviver a longo prazo nessa indústria, com quem é AUTORIDADE no assunto, afinal, o Jake tem 13 games na Steam e trabalha com isso há 16 anos.

PS: Entrevista disponível no YouTube com legendas em português e com imagens dos jogos do Jake.

“Torça para que seu primeiro jogo gere dinheiro, para que você tenha caixa para fazer o segundo.”

Jake Birkett tem 16 anos de experiência como desenvolvedor de jogos independente e 13 jogos comerciais publicados na Steam, vive em Dorset – Inglaterra (UK). Jake é autoridade no mercado de jogos indie e pequenos jogos casuais.

É possível desenvolver seus próprios jogos e ganhar dinheiro com eles? Como não ir a falência desenvolvendo games?

Assista a Entrevista com Legendas

Links do Jake

Vídeos e artigos citados

You are spending too long making your game: https://www.youtube.com/watch?v=XmIFaAU0mJg

You’re Spending Too Long Making Your Game | Jake Birkett: https://www.youtube.com/watch?v=HkEE5pvQOR8

How to Survive in Gamedev for Eleven Years Without a Hit: https://www.youtube.com/watch?v=JmwbYl6f11c

T-Minus 30 interview with Jake Birkett: https://www.youtube.com/watch?v=_iEcjQNeK8I

Lessons From 10+ Years Fulltime Indie Dev | Jake Birkett (Grey Alien Games) | MGD #28: https://www.youtube.com/watch?v=yBpXAEaWZT0

TBoIG 2018: Jake Birkett – Make Money from Small Indie Games: You Don’t Need a Huge Hit: https://www.youtube.com/watch?v=xTZdNVeApTM

Are Casual Games Recession Proof?: http://greyaliengames.com/blog/are-casual-games-recession-proof/

Transcrição traduzida para Português

Visualizar Transcrição em Português Se você quer ganhar dinheiro com jogos, você vai amar esse podcast. Eu tenho aqui comigo um convidade muito especial, Jake Birkett da Grey Alien Games. O Jake tem 13 anos de experiência como desenvolvedor de games indie, publicou mais de 11 jogos comerciais, como Regency Solitaire e Ancient Enemy. Ele não é apenas um programador experiente, mas também é muito experiente com jogos casuais, o mercado de jogos indie e como ganhar dinheiro com pequenos jogos. Então nós iremos falar sobre como realisticamente criar jogos, como ganhar dinheiro com pequenos jogos. Jake, é um prazer tê-lo aqui hoje. Obrigado Alfred, é um prazer conhecê-lo, e olá para sua audiência. Como a maioria da nossa audiência é do Brasil, eu quero começar bem do começo. Você pode nos dar uma rápida introdução sobre você e como e por que você começou a desenvolver jogos? Claro. Então, eu sou Jake da Grey Alien Games e eu comecei a programar quando eu tinha 9 anos nos anos 1980s. Essa é a era do computador doméstico de 8-bit e eu tinha um computador chamado Spectrum 48K. E ele veio com um manual de programação BASIC e eu aprendi a programar com BASIC porque não existia a internet, então não tinha muito o que fazer, e jogos eram caros, então eu aprendi sozinho, e então eu tive um Commodore 64 e aprendi sozinho com ele, e outras máquinas como a Amiga, e continuei a criar jogos como hobby por 20 anos. Eu tinha um emprego de softwares corporativos por 10 anos. Mas, eu estava criando jogos como hobby. Percebi que eu realmente queria fazer aquilo em tempo integral e então larguei softwares corporativos e na verdade virei full-time indie em 2005. Então já faz 16 anos, que comecei a criar jogos indie em tempo integral. Primeiro jogos casuais, depois um tipo de crossover de jogos indie que eu vendo na Steam, e assim vai, nós vamos chegar lá nessa conversa. Que legal, então atualmente você tem 16, você tem 16 anos de experiência como desenvolvedor de jogos, muito legal. Meus dados dizem 13 anos, então fazem 3 anos a mais, isso é muito legal. E mais jogos, algo como 13 jogos agora. 13 jogos? Legal, então não 11 como eu disse, muito legal. Então, como você disse que você virou um desenvolvedor de games em tempo integral há um tempo, o que realmente significa ser um desenvolvedor de jogos indie em tempo integral? É como ser um rockstar tendo milhões de downloads como Minecraft? Você é como Notch do Minecraft? Ou como o cara que criou Stardew Valley, como Eric Barone? Você vende bastante merchandise sobre seus jogos? Seus jogos são jogados por streamers famosos? Então, como é ser um desenvolvedor indie em tempo integral? Bem, eu definitivamente não sou como as pessoas que você mencionou aqui. Eu acho que é muito fácil ouvir falar sobre os fora da curva nessa indústria, das pessoas que ganharam muito, tipo Notch ou Stardew Valley ou Jonathan Blow, várias outras pessoas. Eles são algo como 1% de todos os indies, certo? E então você tem um tipo de outro grupo que são profissionais criando jogos full-time, como eu, mas talvez não sejam ricos, certo? E você tem um outro grande grupo que ou estão lutando pra sobreviver ou são hobbistas. Quanto a mim, eu crio jogos full-time. Uma coisa que é diferente de hobby é que quando isso era um hobby, eu podia trabalhar em qualquer coisa que quisesse, pra me divertir. Eu não precisava nem terminar. Eu não precisava nem mesmo publicar ou ganhar dinheiro. Não precisava de contabilidade, certo? Não precisava criar contratos. Não precisava nem mesmo contratar pessoas. Eu podia simplesmente fazer as coisas e se ficasse ruim, não tinha importância. Então, quando você é indie full-time, um pouco do meu tempo é gasto programando e desenhando jogos, mas uma grande parte é gasta desenvolvendo o negócio, você sabe, trabalhando com outras pessoas. Coisas chatas como contabilidade como disse. Então, tem vários fatores de tocar um negócio e isso não deve ser negligenciado. É um negócio se você quiser ganhar dinheiro para você sobreviver e você deve levar esse lado das coisas muito a sério, e por sorte, eu tinha experiência em criar softwares corporativos anteriormente, então eu pude transmitir isso para games. Eu não criei jogos até eu ter 30 anos, então eu tive uma década de experiência trabalhando em escritório e criando aquele tipo de coisa. Mas agora eu também minhas próprias horas, eu escolho em que eu quero trabalhar, mas eu preciso ter certeza que se encaixa no mercado, e que será um produto viável, e isso é todo uma grande conversa. Então eu tenho flexibilidade e eu trabalho em casa por conta e eu contrato freelancers para criar arte e música e coisas assim. Eu trabalho com minha esposa e ela ajuda no design, na escrita e todo tipo de decisões. Muita gente diz que não conseguem trabalhar com sua esposa ou marido, justo. Nós conseguimos, o que é bom. Mas, essas sãos as coisas que você tem que cuidar. Você citou um ponto muito importante, a maioria dos desenvolvedores de jogos indie não são como Notch e não criaram Stardew Valley. Eles são as exceções. Mas, eu lhe fiz aquela pergunta porque o público do Cria Jogo normalmente comenta “ah tem vários vídeos no YouTube e YouTubers que vendem esse sonho ou transmitem a ideia de ser bem sucedido com games”, e sempre há a comparação. Ok, você até pode criar algo, até quem sabe o próximo Minecraft, difícil saber, mas eu diria que as chances são muito muito baixas, certo? Já que você disse que os jogos que você cria não são grandes hits, pode nos falar mais sobre seus jogos? Sim, claro. O primeiro jogo que criei foi um jogo de Match 3, e isso foi lá em 2005, e foi um Match 3 para PC. Hoje em dia as pessoas acham que jogos Match 3 são apenas para celular, mas eu comecei a criar jogos antes da era mobile. Eu criei um jogo de Match 3 porque eu realmente gostava de jogar Bejeweled. Eu pensei: isso é bom, e eu provavelmente posso criar algo assim, mas com tema de Natal, e adicionei meus próprios toques nele. E eu fiz isso. Não foi bem sucedido, mas eu aprendi muito no processo, e então eu criei vários outros jogos Match 3 e eu mantive a mesma engine e a melhorei. Aprendi mais sobre como criar jogos com qualidade para aquele mercado. E aquele mercado era o de portais de download de jogos casuais como Big Fish Game, Game House, I Win. E esses sites vendiam jogos Match 3, jogos de carta, objetos escondidos, gêneros bem específicos, mas você tinha que ter a qualidade certa e os tipos de temas certos que eram atrativos. E eu descobri aquilo. E quando descobri aquilo, eu soube que se eu gastasse certa quantia de dinheiro, eu poderia provavelmente ganhar mais dinheiro do outro lado, se o jogo fosse bom o suficiente. E isso é muito raro nessa indústria. Hoje em dia, mesmo na Steam, você certamente não tem garantias. Então talvez seja mais fácil ganhar dinheiro no lado casual do que na Steam, mas muitos indies não querem isso, porque eles querem criar jogos de plataforma ou roguelikes, que não são atrativos para aqueles sites (casuais). Mas eu não me importei. Após jogos Match 3 eu fiz alguns jogos de paciência, e novamente, aquilo foi popular com aquele site. Então, eu ramifiquei com o Shadow Hand e o Ancient Enemy, e esses são jogos de paciência com combate por turnos e a ideia foi tentar ser atrativo para o público da Steam, e eu consegui até certo ponto, mas não a nível de ser famoso. Novamente, estou repensando e me envolvi com simuladores de cidade para meus últimos jogos. Então, eu estou sempre mudando e olhando para os mercados, no que funcionou ou não na minha jornada. Interessante, que como por exemplo, você falou no caso do Shadow Hand e Ancient Enemy, que por sinal, eu comprei seus jogos acho que Ancient Enemy na pré-compra e Shadow Hand comprei após ser lançado e ambos eu joguei algo como 4 horas sem parar porque eu os achei muito muito interessantes e viciantes. Como você pega conceitos tão simples, como match 3, que aparentemente são simples, certo? E os transforma de forma viciante? Ao mesmo tempo, como você pega algo como jogos de paciência, e adiciona elementos de RPG a eles, como no caso de Shadow Hand e Ancient Enemy? Eu os achei incríveis. Ok, claro. Então, a questão com match 3 é que há uma boa ideia fundamental e Bejeweled fez isso muito bem. Quando eu criei minha pópria engine para match 3, uma das coisas que foquei foi no “game feel”. Você ouvi muito falar disso em jogos de plataforma e outros similares. Mas, o “game feel” é muito importante mesmo em jogos casuais. Garanti que minha engine executasse a 60 frames por segundo e garanti que as jóias movessem muito suavemente e de forma bela e que fosse satisfatório para combiná-las, e que as explosões fossem muito legais, e a forma como tudo caísse (deslizasse) fosse boa. Eu costumava jogar muitos jogos de fliperama no passado e você sabe, jogos do Commodore 64 e Amiga. E eu queria esse feeling de arcade nos meus jogos match 3. De forma que eles fossem satisfatórios para jogar. E eu joguei alguns ruins com baixo frame rate e mecânicas ruins de combinação e eu queria criar eles de forma a ficarem suave e bons. E acho que isso foi bem sucedido. E depois adicionei fases, porque Bejeweled não tem fases, tem só uma fase que você joga repetidas vezes, e só vai ficando mais difícil. Então eu quis adicionar fases com uma variedade de desafios e coisas que você precisa fazer nas fases para completá-las e obter maior pontuação, e assim vai. Você também pode adicionar coisas como um meta jogo. No meu jogo Spooky Bonus, você coleta objetos para decorar sua casa para Halloween, mas eles não são apenas decorações. Os objetos são power ups que você também usa no jogo. Então eles tem um sentido, que vai além da decoração. E com coisas como em Regency Solitaire, eu fiz a mesma coisa. Eu tive o jogo de cartas, a base do jogo de cartas e o fiz sentir realmente suave and satisfatório, e de ritmo acelerado. Então o ritmo é bastante arcade, não é só sentar e pensar. Depois eu adicionei power ups que normalmente você não obtém nos seus jogos de carta. Você pode explodir as cartas e fazer coisas, diferentes coisas para lhe dar uma vantagem sob a randomizão das cartas. E então tem o meta jogo, onde você faz upgrades no seu salão de dança. E a ideia para Shadow Hand, o combate por turnos, eu tive num tipo de momento de epifania um dia quando eu estava pensando sobre como eu poderia melhorar o jogo. E eu estava pensando sobre Puzzle Quest, que claro é um match 3 com um lado de combate RPG. Então eu ponderei como eu poderia fazer o mesmo com jogo de paciência e foi então que eu tive a ideia do jogo de paciência direcionar o combate. Exigiu muita programação e testes, e pequenas ideias que precisaram ser testadas. E com Ancient Enemy eu melhorei aquela fórmula observando o que as pessoas gostaram e não gostaram, e então eu o criar com um jogo único. Não há muitos outros jogos de paciência com combate por turno da forma que eu criei. Há um chamado Solitarica, talvez alguns outros sendo produzidos. Mas, a forma como eu fiz é única. Então, em realidade, é polimento em forma de “game feel”, e tem também as novas ideias que surgem na nossa mente sobre como deixar o jogo mais interessante, em termos para controle dos jogadores, e coisas como mecânicas emergentes que vem através do gameplay. E então tem o meta jogo, a história ou ambos. E esse é o tipo de modelo que segui. É incrível ouvir isso. Basicamente com Shadow Hand e Ancient Enemy, vieram do conceito de Puzzle Quest e então misturou com o que você tem de experiência prévia com jogos de paciência, e então você mixou e combinou esses conceitos. Basicamente, isso? Sim. Ok, legal. Já que estamos falando de ideias de jogos. Quando você decide que vai seguir em frente no desenvolvimento e finalização de um jogo e uma ideia de jogo? E quando você abandona um projeto e uma ideia e parte pra outra? Certo. Eu na verdade abandonei meu primeiro projeto. Quero dizer, antes de eu virar desenvolvedor em tempo integral, eu na verdade nunca terminei nada. Talvez um ou dois pequenos projetos de fim de semana. É muito fácil ter uma nova ideia e seguir em frente com ela. Aquele que abandonei to the next thing right um but the one that i era um jogo de plataforma, um jogo de plataforma de kung fu, que você tipo andava numa fase e você explorava e batia nas pessoas, e encontrava tesouros. Era legal, mas eu percebi que ia tomar muito tempo para terminar ele. Eu já tinha gasto meses nele, e eu percebi que em realidade ia levar um ano ou mais para teminar. E eu precisava de dinheiro antes disso, e eu ia ficar sem dinheiro. Ao mesmo tempo não havia Steam, na realidade, nenhum tipo de site para vender esse tipo de jogo. E eu descobri que o que estava vendendo eram jogos de match 3 e outros jogos de gêneros casuais. E é por isso que eu abandonei aquele jogo e mudei para jogos casuais, porque eles iam gerar dinheiro. E como eu disse, eu gostava desses jogos de qualquer forma. É importante gostar do jogo que você está criando. Caso contrário, você não irá entender o que os jogadores gostam. E você não conseguirá olhar… e sabe, uma coisa que fiz foi olhar outros jogos e criei uma lista com as coisas ruins e as coisas boas, e eu tentei incluir apenas as coisas boas. Parece óbvio, mas você só pode fazer isso se você gosta do gênero. Se você diz: “match 3 é chato!”, então não crie um. Crie algo que você gosta, e que você sabe que outras pessoas também gostam. Como… por exemplo, e se você quiser criar algo que você gosta, digamos que seja o seu jogo dos sonhos. Mas e se o escopo for muito grande, por exemplo, você disse que você cria o que você gosta, mas como você realisticamente segue em como criar aquilo e ao mesmo criar algo que pode gerar dinheiro nesse tempo. Assim, algo que não vai fazer você ir a falência e que não fará você desistir, da mesma forma que ocorreu com seu jogo de plataforma, e então você tinha outra coisa que você gostava, como os jogos de match 3. Então como seguir em frente com isso, tipo meu jogos dos sonhos, mas ao mesmo tempo ele não pode ser o próximo RPG, por exemplo. O jogo dos sonhos de muita gente provavelmente é um MMO ou um FPS ou algo assim, certo? E eu gosto desses jogos também, mas obviamente eu diria, não tente criar eles, por que eles tem equipes gigantes, e é realmente uma tolice isso como primeiro projeto. Mas você pode conseguir escolher algum aspecto daquele jogo que você goste, por exemplo, o crafting ou talvez você goste especificamente do combate ou da exploração, e você pode ser capaz de pegar aquele elemento e criar um jogo ao redor daquele único elemento particular. E é isso que indies podem fazer. Eles inovam e criam algo dentro de um escopo menor. E a outra coisa é que geralmente, tenha absoluta certeza que seu primeiro projeto seja muito pequeno. Eu nem mesmo sugeriria que as pessoas tentem criar um jogo comercial primeiro. Quero dizer, se você é hobbista, acho que a primeira coisa que você precisa fazer é terminar um jogo de qualquer tipo, mesmo que seja num final de semana, uma semana ou num mês. E publique no itch.io ou algo do gênero. Assim as pessoas podem jogar ele e o jogo tem início e fim, e tem uma tela de início, e tem um estado de game over ou o que quer que seja. E você pega prática no lançamento de jogos completos, e a fazer o ciclo de marketing e tudo como um hobby em segurança, tendo você um outro emprego, ou caso viva com seus pais ou o que quer que seja. Faça isso e obtenha experiência nisso antes de começar seu primeiro projeto. Depois seu primeiro projeto deve ser pequeno, menor do que você imagina, porque sempre vai tomar mais tempo. Você imagina 3 meses e ele tomará um ano. Então, sempre menor do que você imaginar. Publique seu primeiro jogo. Talvez ele não ficará bom, mas você ficará experiente, obterá uma base de fãs e então você pode, com sorte, usar aquela engine de novo ou partes do código, e criar um segundo jogo. E será mais rápido, e você será mais experiente. O grande erro é criar logo de cara um jogo muito grande. E eu vejo muita gente fazer isso. Às vezes você ouve falar de pessoas como os desenvolvedores que criaram Owl Boy. Owl Boy levou 10 anos pra ficar pronto, e foi um sucesso. Até aí tudo bem. Mas se você parar para pensar a quantidade de dinheiro que ganharam e dividir por 10 anos, para as 2 pessoas da equipe, talvez não seja tão bom assim. Há alguns jogos que você ouve falar que tiveram esse longo desenvolvimento e sucesso, mas eles são raros. É um grande erro. E como eles se mantém [sustentam] por 10 anos? Eu não poderia fazer isso por 10 meses, muito menos por 10 anos. Eu preciso ganhar dinheiro durante o processo. Você tocou um ponto muito importante, coincidentemente é minha próxima pergunta. Em um dos seus vídeos você mostra um gráfico onde você mostra sua receita por hora para cada jogo que você criou. Por exemplo, você acabou de falar sobre Owl Boy que levou 10 anos para ficar pronto e foi um sucesso, mas como eles cobriram financeiramente 10 anos de desenvolvimento, certo? Você então mostrou Shadow Hand, seu jogo, que no vídeo pelo menos você disse que ele era seu melhor jogo até o momento em 2018, tem 15 horas de conteúdo, mas te tomou 2 anos e meio. Mas, gerou muito menos receita por hora para você, do que todos os seus outros jogos, mesmo por exemplo, Spooky Bonus e seu jogo temático de Natal. Sim. Então eu acho que é essa a questão, é esse o negócio, certo? Você vai gastar dois anos e meio em um jogo muito grande, e longo, um jogo bonito, mas como você financia esses custos, certo? Sim, é difícil. Eu quero dizer, eu registro meu tempo por projeto, pelo menos posso ver qual compensou mais do que os outros. E então sou realista sobre será que estou trabalhando por um bom ou um terrível salário no processo, porque ninguém está me pagando. Os clientes estão comprando o jogo e meu dinheiro vem disso. E é uma pena que algo como Shadow Hand, que é um jogo muito polido e grande. Em geral, ele na verdade vendeu por bastante dinheiro, mas quando você divide aquele dinheiro por hora, não é muito. Então há um balanço a ser alcançado entre o tamanho do jogo que você cria e a quantidade de tempo que você tá gastando nele e quanto você precisa ser pago. E você precisa encontrar um balanço: se você cria algo muito rápido, a qualidade será tão baixa que ninguém vai querer comprar de qualquer forma. Ou você pode gastar muito tempo criando algo gigantesco e também não vai dar certo. Então há um balanço no meio. Você precisa encontrar o meio termo. Mas, como você sobrevive enquanto isso? Bem, muita gente tem um emprego em tempo integral e criam jogos no tempo livre ou você pode ter tanto um emprego part-time e criar jogos part-time. Ou talvez você tem uma poupança que economizou com um emprego ou o que quer que seja. Eu não fiz isso. Eu deveria ter feito isso, mas eu não fiz. Algumas pessoas tem um parceiro que trabalha e ganha dinheiro e eles podem então só criar jogos. Bom, ótimo eu amaria isso, mas isso não tem sido minha situação. É mais fácil quando você é jovem, você não tem as responsabilidades como hipoteca, ou filhos, ou um carro caro, certo? Na minha opinião, a melhor hora para experimentar é quando você é jovem e tem menos responsabilidades e menos preocupações. Mas você precisa ter certeza que você tenha caixa para certa quantidade de meses para conseguir desenvolver e publicar seu game e também dar suporte a seu jogo depois. E você torce para que o o jogo faça dinheiro suficiente, para que você possa fazer o próximo. Mas isso não é garantido. Idealmente você deve ter caixa para dois ou três jogos o que é mais difícil ainda. Se você tivesse caixa para dois anos, você talvez possa criar um ou dois jogos nesse periodo e ficar melhor nisso. É muito difícil, eu não posso oferecer uma garantia para ninguém. Você precisa tentar essas coisas se isso quer dizer algo para você. Mas certamente há formas mais fáceis de ganhar dinheiro. Se você quiser ganhar dinheiro, você arranja um emprego e é pago salário, com programação, se você for bom o suficiente a ponto de criar um jogo. A parte que é boa para mim, que além de ser meu próprio chefe e ser criativo, há essa pequena chance do “Sucesso Notch” ou nem mesmo isso, mas só um bom sucesso. Enquanto se você estiver num emprego, você está sempre com aquele salário. Talvez um bônus, algumas ações, quem sabe? Mas, quando você cria jogos há sempre uma chance dele ser muito bem sucedido. Isso não ocorreu para mim em 16 anos. Eu lancei alguns muito bons e outros bons. Mas eu tenho vários amigos em que aquilo aconteceu [grande sucesso], eu vi acontecer. E imagino que minha hora vai chegar, mas se não ocorrer, é ok, porque estou aproveitando minha vida criando jogos. Esse é o ponto chave, de verdade. Você tocou num ponto muito interessante, que é se você tem um salário, você vai ter aquele salário para sempre, talvez um pouco mais ou menos, depende da situação. Mas, criar jogos é como a jornada de um empreendedor, como qualquer outro negócio. Porque como você disse no começo isso é um negócio, certo? O seu negócio pode ser sustentável por um longo período, assim como um pequeno negócio. Mas eventualmente você também pode lançar um produto muito bem sucedido, então você precisa balancear o risco que você tem que tomar, certo? E então temos outro ponto que você disse: se você tiver caixa, por exemplo, dinheiro para dois anos você prefereria publicar 3 jogos ao invés de gastar todo aquele dinheiro, a sua poupança, por exemplo, dinheiro da família ou do conjuge, para criar um jogo grande. Eu tenho aqui outra frase para parafrasear o que você disse em outro vídeo: “você prefere rolar mais dados do que um dado gigante”. É isso, certo? Isso é muito correto. Eu faria isso porque você vai aprender mais com cada jogo, lançar um jogo é o que realmente testa você e não a criação do jogo. Criar um jogo é difícil, mas lançar ele é quando você descobre se os usuários vão gostar o que você criou e eles vão te dar feedback e você pode melhorar, e você pode reutilizar sua engine. Muitos indies cometem o erro de criar um tipo de jogo e no próximo jogo criam algo completamente diferente. Eu criei sete jogos de match 3 e o mais bem sucedido foi o sétimo, Spooky Bonus. Ele gerou bastante dinheiro, você pode consider ele bem sucedido devido a quantidade de tempo que gastei nele e a quantidade de dinheiro por hora foi muito boa/ Na verdade um dos meus erros é que eu provavelmente deveria ter criado uma continuação e outra e outra, mas eu migrei para jogos de paciência, mas tudo bem, já tá feito. E eu já reutilizei a engine três vezes. E eu provavelmente vou reutilizar ela pela quarta vez e assim vai. Trocar de gênero do seu jogo muitas vezes ou a tecnologia por trás dele, tipo se você criar um jogo em Unity e outro em Unreal, você perderá o seu código anterior e a a sua experiência com ele. Então tenha muito cuidado. Em resumo, publique mais coisas e foque mais em criar mais, porque como Jake disse, como você disse, você obtém experiência em lançar esse jogo depois outro jogo, e claro, se você publica 3 produtos em 2 anos ao invés de um, a chance de você ganhar uma pequena quantia de dinheiro com cada um é maior do que tentar ganhar dinheiro com um único projeto. Isso, Jake? Sim e você vai construir uma base de fãs e você pode fazer promoção cruzada com seus jogos. Na Steam, para as pessoas que jogam Regency Solitaire, na tela inicial há um botão que diz “Mais Jogos” e as pessoas podem clicar nele e ver meus outros jogos, e clicar neles, e comprar. Os fãs de um [jogo] vão comprar outro. E você pode criar um pacote na Steam onde se alguém comprou um dos seus jogos eles podem comprar outros jogos com 25% de desconto ou algo assim. E você mantém seus fãs com você, e você pode configurar uma página de divulgação para seus próprios jogos. Isso é mais provável de ocorrer se você tiver vários jogos. E você cria um catálogo que gera renda passiva. E você pode publicar em outros sites, e as pessoas te oferecem oportunidades para vários outros pacotes. Você só precisa ter cuidado com isso, alguns desses pacotes [bundles] são de baixa qualidade, mas alguns sites são muito bons, depende. Eu amo tudo que você está dizendo. Novamente, para finalizar essa questão específica. Publique mais jogos, adquira experiência, e é isso. E então você terá todos os elementos que você está dizendo, certo? A audiência, as possibilidades de distribuir seus jogos em pacotes e promoções, vendas cruzadas, tudo. Eu acho que esse é o melhor conselho que alguém pode dar para desenvolvedores indie. Isso é muito bom. Vou te interromper por um momento. Uma das coisas é que as pessoas sempre perguntam: você deve gastar mais tempo em um jogo de forma a criar um hit que será bem sucedido? Pode ser verdade que se você gastar mais tempo talvez você aumente um pouco as suas chances de ter um hit, mas você também aumenta a chance de criar algo fracassado e você perderá todo seu dinheiro e terá que mudar de área. O que eu decidi é o modelo mais seguro, porque tenho uma família em uma casa e pago muitas contas e preciso garantir que tenho um negócio sustentável. Então lanço jogos com frequência, geram dinheiro e posso me sustentar ao longo prazo. E é isso que minha palestra na GDC fala. Sobre ser um negócio sustentável, e as pessoas disseram: você nunca vai criar um hit se continuar criando jogos match 3. E eu: você não entendeu, a questão é tentar algo sustentável e garantir que eu possa continuar criando jogos ao invés de rolar um grande dado que vai parar em 1. Incrível, é uma analogia muito incrível. Já que estamos falando em criar mais jogos, vamos falar um pouco, voltar sobre gêneros. A primeira vez que ouvi falar sobre você, foi no seu blog em 2009 num post que dizia Jogos Casuais são a Prova de Recessão? Em que você falou exatamente sobre criar jogos para portais de jogos casuais como Big Fish Games e outros. Você acha que o gênero tem um impacto em como você cria jogos? Por exemplo, se você tá criando mais jogos em menos tempo, você acha que gênero é importante? E outra questão: você acha que jogos casuais… é ainda possível continuar lançando jogos casuais para um público casual e continuar criando jogos para isso? Porque você tava falando sobre 2009, mas e quanto agora, qual a situação com jogos casuais agora? Ok, são duas perguntas: quanto a primeira sobre gêneros, o ponto é criar jogos mais curtos. Alguns gêneros são mais fáceis de criar jogos curtos. Tipo se você quiser criar um jogo simulador complexo, isso será difícil num curto espaço de tempo. Em todo caso, muitos jogos tomam mais tempo do que você imagina, mas você deve ter cuidado a escolher um gênero. Alguns dos jogos casuais, assim que você tiver a engine funcional, você talvez conseguirá criar os jogos em pouco tempo. Mas a maioria dos meus jogos eram mais curtos porque eu reutilizei a mesma engine. As pessoas falam que isso é um reskin o que acho que é injusto, parece que você só mudou os gráficos. O que eu fiz, mas eu também mudei o design dos power ups, a história, e sempre melhorei e adicionei novas coisas e novas ideias para o jogo toda vez. Para mim eu diria que foi um tipo de evolução. Então, sim, gênero é importante. Jogos casuais ainda são bem sucedidos? Esse post eu escrevi em 2009, se você lembrar, teve uma recessão financeira global que ocoreu, mas as pessoas continuaram comprando games. E veja o que tivemos com a pandemia. Durante a pandemia as pessoas estavam em casa e continuaram comprando games. Video games são um tipo de entretenimento barato, que não é como sair para restaurantes, cinemas ou sair de férias. As pessoas podem jogar esses games em casa. Quanto a jogos casuais, o mercado diminuiu com o tempo, porque primeiro Facebook se tornou muito popular em 2009-2010. FarmVille, você se lembra do jogo FarmVille e os jogos clicker? Aquilo se tornou popular e então o celular se tornou popular, e Candy Crush, e outros. E muita gente mudou para mobile porque elas podiam jogar match 3 de graça ou paciência de graça. Quando digo “de graça”, refiro a “free to play”. Sempre tem o modelo com anúncios ou algo tentando tirar dinheiro de você. Parte da audiência saiu dos portais causais de download para PC, mas algumas das pessoas hardcore se mantiveram e você ainda pode vender paciência e match 3 para eles. Eu publiquei alguns jogos de match 3 e paciência na Steam, e jogos de objetos escondidos para amigos que não quiseram se envolver com a Steam, mas eu sabia sobre a Steam, então publiquei os jogos deles e promovo eles, mas perguntei para eles como vai com os portais casuais, porque eu não coloquei mais jogos neles desde 2015 com Regency Solitaire. Eles disseram que vai bem. Você ainda pode ganhar dinheiro com eles. Talvez não como nos anos de ouro, mas ainda é ok. Apenas está em declínio lento. Eu vou tentar aquele mercado de novo ano que vem, com alguns jogos rápido que eu acho que posso lucrar, então vou tentar de novo. Eles não serão Notch-like, e não serão como Minecraft, mas com sorte eles devem gerar um lucro e posso continuar a franquia. E te avisarei em um ano caso aquilo dê certo ou não. Porque o que ocorreu desde que movi dos casuais para a Steam com Shadow Hand e Ancient Enemy, é que a Steam se tornou mais lotada e muito mais difícil de ter seu jogo notado, muito mais difícil de vender. O 1% do topo ainda está se dando bem, mas os outros estão lutando. Então estou tentando criar alguns jogos para Steam e outros para a audiência casual. Eu to tentando fazer os dois, para notar quais darão mais certo para mim. Porque na Steam eu acho que você normalmente tem que criar certos gêneros que são mais complexos. Shadow Hand and Ancient Enemy tem o combate por turnos, e isso foi difícil e tomou muito tempo até eu acertar o balanceamento, o que levou aos jogos tomar mais tempo pra criar. Jogos de simulação são popular na Steam, e demoram mais para criar. Jogos de plataforma não acho que sejam boa aposta, já tem demais. Você ouve falar sobre os melhores, que se dão bem, mas a maioria fracassa. E em todo caso jogos de plataforma são melhores no console com um controle. Eu sei que as pessoas jogam no PC, mas eles são melhores em consoles, pelo menos para mim. Você precisa ter cuidado com o gênero que você escolhe. Não há resposta clara. O que você pode fazer tecnicamente, o que o mercado dá suporte, o que você gosta, o que você pode bancar para criar. Há tantos fatores diferentes. Quando você diz que ainda está planejando a fazer jogos casuais ano que vem, e você foca na Steam e jogos casuais, você ainda publica no portal Big Fish Games, você vende apenas pelo seu website? Como é seu processo de vendas hoje em dia para jogos casuais? Eu vou voltar para Big Fish Games, Game House, I Win, vários sites que aceitaram meus jogos antes. E vou dizer: hey, sou eu, lembra de mim, você quer meu jogo? E espero que aceitem meu jogo. Eu tenho amigos lá que tem contatos que vão cutucar eles para mim, se necessário. Eu acho que alguns desses sites não estão aceitando muitos jogos de novas pessoas, porque eles querem avaliar jogos de desenvolvedores que confiam, que já sabem o que estão fazendo, porque no passado eles recebiam muitos jogos que não batiam seus padrões de qualidade, e tinham que fazer muitas projeções. Então é mais fácil pra eles aceitar jogos de desenvolvedores estabelecidos. Então espero que eles lembrem que sou estabelecido. Eu ainda não sei, mas eu vou enviar um bom jogo. E eles seriam tolos em não publicar ele. Então, eu tenho esses contatos. Eu vendo no meu website, mas essas vendas são muito, muito pequenas. Era mais no passado, e vários desenvolvedores que vendem diretamente pelo website deles, o que é ótimo porque você mantém todo o dinheiro, ou tudo menos a taxa do cartão ou talvez 5%. Mas você recebe todo o dinheiro e você tem uma newsletter, porque você tem o email das pessoas e você pode as contatar diretamente, o que você não pode fazer via portais nem via Steam. Eles são donos dos clientes, e você não. Mas, a maioria das pessoas que vendem daquela forma tiveram diminuição em vendas diretas nos últimos 5 a 10 anos, porque as pessoas vão pra Steam, ou nos portais casuais. Então vender direto não dá muito dinheiro. Eu ainda mantenho meu site porque sinto que só sou um verdadeiro indie se tenho meu próprio website que vende meus jogos. Gosto dos meus jogos no Itch.io, parece algo mais direto, principalmente porque você ajusta o percentual para o que você quiser. Eu deixei o padrão de 10% e estou feliz com isso. E você tem contato com seus clientes pelo Itch.io. Eu gosto que o Itch é um meio termo. E eu recomendo você testar o Itch e dar suporte a ele, mas também não me dá muito dinheiro. Como falamos de jogos casuais e Steam, você pode falar sobre seu último jogo? Eu não sei se ele pode ser classificado como um jogo casual ou hardcore? Ele é um meio termo. T-Minus 30, certo? É um construtor de cidades. Como você pulou de paciência para um construtor de cidades, enquanto mantém, sessões de 30 minutos de jogabilidade? Então, você pode falar sobre isso? Estou muito curioso. Claro. Aquele jogo foi uma colabração com Dejaban Games, que são de Boston, e eu conheço o Ichiro do estúdio. E ele falou comigo um tempo atrás sobre colaborar em um jogo. Eles tinham um jogo 20-Minute Metropolis. Um jogo de 20 minutos onde você faz um tipo de construção de cidade e ele já tinha muitas das mecânicas nele que usamos no T-Minus 30. Mas meu trabalho foi olhar aquele jogo anterior e melhorar as mecânicas, balancear ele e adicionar coisas. Arrumar a interface. Muitas coisas, vários pequenos detalhes, esse tipo de coisa que sou bom de fazer. Uma das coisas que fizemos foi adicionar geração procedural. Você tem diferentes paisagens e diferentes jogabilidades toda vez. Mas, eu gastei bastante tempo balanceando, testando, ajustando tudo, de verdade. A ideia de jogo em 30 minutos veio do Ichiro, porque ele tinha o 20-Minute, e falou, vamos fazer o próximo 30 minutos. E eu conclui que nesse caso não poderia ser um construtor de cidades longo, que você joga muito tempo. Precisava ter um tipo de sensação maníaca de arcade ou RTS. Então pesquisei Starcraft 2 e olhei coisas assim. E tentei obter a sensação que vem desses tipos de jogos no T-Minus 30. Você pode jogar casualmente e relaxado, e você joga só com um mouse. E você não precisa pensar muito como muitos simuladores de cidades, onde você constrói sistemas complexos. Então ele é casual nesse sentido. Mas, quando você fica melhor nele, você fica mais e mais rápido. Alguns jogadores no YouTube são tão rápidos, que eles obtém milhões de pontos, e eles otimizaram os sistemas, e isso que eu queria que as pessoas fizessem. Jogar o jogo de novo e cada vez melhor ele, como no um jogo de fliperama. E acho que isso funcionou. Em todo caso, foi uma colaboração e eu acho que foi um cruzamento interessante de casual, arcade, RTS e pitada de simulador de cidades. O que mais foi importante, a ideia de que você tá construindo foguetes para salvar as pessoas e isso adiciona objetivo claro para o jogador salvar quantas pessoas puder em 30 minutos, e isso foi jogada de gênio no design da ideia. Eu amo como você pegou um gênero muito complexo, simulador de cidades, em que pode levar semanas antes de você alcançar um objetivo. E então você adicionou um pequeno objetivo, como você disse, ou não pequeno, mas um objetivo direto, foguete e saia da Terra, e é isso. Eu gosto como você gerencia tudo em pequenas sessões, certo? Ele segue a sua fórmula de fazer rápidas sessões, enquanto são muito viciantes. Como gosto de dizer, seus jogos são muito viciantes. Ok, nós falamos sobre seus jogos e sobre o mercado. Você mencionou no começo que você começou com BlitzMax, certo? E agora, se eu me lembro corretamente, você está usando Unity? Assim, você pode falar sobre suas ferramentas e seu workflow técnico? Você também disse que você tem seu próprio framework. Você os criou do zero ou você usou uma fundação open-source, ou algo comercial? E por que o pulo de BlitzMax para Unity? Vamos falar sobre ferramentas em geral. Eu na verdade usei uma linguagem chamada Blitz no Amiga nos anos 90. E BlitzMax era uma versão de PC dela, orientada a objetos que funciona em cima de bibliotecas C++, então quando ela compila, ela é rápida e funciona bem. Ela usa DirectX 9. Era boa para criar jogos 2D, não jogos 3D. Eu a usei muito eficientemente. Eu criei meu próprio framework com ela e quando digo framework, é que a BlitzMax cuidava em desenhar sprites, tocar sons, file system, e coisas assim, essas coisas de baixo nível, mas eu tive que escrever um sistema de partículas, interface, sprites animados, todo tipo de coisa que você precisa em um jogo. Eu construí o que você chama de framework para criar um jogo: sistema de save, perfil de jogador, opções, telas de créditos, tudo que você pode imaginar em um jogo. E quando terminei isso, e publiquei um jogo com ela, eu pude reutilizar aquele framework toda vez. Mesmo quando mudei de match 3 para paciência, o framework se manteve o mesmo, mas as telas do jogo mudaram. Então é boa ideia construir coisas reutilizáveis em qualquer linguagem. Eu mudei para Unity, porque a BlitzMax não é mais atualizada. Quero dizer, há uma versão código aberto dela agora, que eu poderia usar, but Unity é multiplataforma. Na verdade, recentemente nós lançamos um jogo no Nintendo Switch, Regency Solitaire. E eu sei que eu poderia facilmente buscar online por soluções e encontrá-las. Porém a dificuldade com Unity é que muitas dessas soluções são de 10 anos atrás e não se aplicam mais. Você precisa encontrar soluções modernas. Sei que eu poderia facilmente contratar alguém ou trabalhar com alguém que sabe Unity porque é muito popular. No pior dos casos, eu poderia trabalhar como freelancer Unity se eu precisasse de dinheiro. Então tem muitas razões pelo que migrei pra Unity. Mas eu uso Unity menos e menos pelas features, eu faço mais programação. Prefiro código, prefiro escreever as coisas em C#, que faz a maioria das coisas que quero, e uso Unity mais como engine gráfica, pra ser sincero, a capacidade multiplataforma. Já a UI, estou usando partes básicas da UI dela. É por isso que migrei. Quem sabe por quanto tempo, vou ficar usando isso. Eu usei BlitzMax por mais de 10 anos, e então você fica muito bom e você constrói um framework. Então, se Unity se mantiver estável e boa por um tempo, eu posso usá-la por um bom tempo. Você mencionou que toca o negócio, especialmente a programação, sua esposa ajuda com a escrita. Mas e quanto a arte dos seus jogos? Todos os seus jogos tem artes incríveis e quanto aos sons também? Você também faz eles? Porque a arte é tipo… é bonita, muito bonita, especialmente o Shadow, o jogo Shadow e Ancient Enemy. Eles tem arte muito muito bonitas. Então, como você faz isso? Obrigado. Bem, nós contratamos terceiros. Contratamos de uma equipe da Ucrânia para nossos jogos casuais. E nós dirigimos a arte para eles. Fazemos muita pesquisa e geramois listas da arte que queremos, e damos exemplos para eles. E quando eles nos dão a arte, damos feedback e pedidmos pra eles arrumarem coisas que não ficam como queríamos. Estamos muito envolvidos no processo artístico, mas nós não fazemos a arte, mesmo que às vezes as corrigimos e as polimos. Principalmente UI. É isso que fazemos. Quanto ao áudio, na maioria dos jogos eu fiz os efeitos sonoros. Eu uso freesound.org, pego sons de lá e modifico no Audacity, e ajusto deles. Às vezes uso Fruity Loops para fazer pequenos ajustes nas coisas. Porém, em Shadow Hand nós trabalhamos com uma empresa de som de Vancouver and fizeram um trabalho muito bom, porque precisamos de muitos sons de combate e berros dos jogadores e coisas que eram além do meu escopo. Assim, precisamos contratar alguém para fazer aquilo. Contrate alguém para fazer coisas melhores do que você faz. Você precisa ser honesto coom você pode fazer as coisas. Em geral, sempre há alguém que pode fazer melhor. Mas, claro, custa dinheiro, logo você precisa de orçamento para isso. Mas, como você sabe, quanto mais bonito o jogo, melhor ele vende. Eu sei que tem exceções, mas é óbvio que como o jogo parece em vídeo ou screenshots deixa as pessoas interessadas em checar a página do jogo na loja e a comprá-lo. O primeiro contato é mais importante que o gameplay. O gameplay é o que mantém as pessoas jogando por mais tempo e falando do jogo para os amigos. Agora uma questão não relacionada a criação de jogos. Eu quero falar um pouco sobre o seu projeto de hobby chamado Onde está meu Computador? Eu te sigo no Twitter por um bom tempo e de vez em quando, quase todo dia, você posta “onde está meu computador” e uma foto. Qual a ideia por trás? A ideia, eu acho, é que eu gosto de caminhar no campo. Eu moro no interior, não numa grande cidade. Temos muitas paisagens, morros, e eu gosto de caminhar pela minha saúde, e saúde física, e pelo meu cérebro, ficar longe do computador e uma vez eu sentei num tronco em um lugar e estava olhando pro horizonte e minha esposa tirou uma foto, e eu fiz uma piada: onde foi parar meu computador? Porque parecia que eu tava sentindo falta do computador. E estava sentado lá e não sabia o que fazer, e foi engraçado. E as pessoas gostaram daquilo, então eu comecei toda uma série, e quando saio pra caminhar, se há uma boa oportunidade, tiramos uma foto engraçada comigo olhando pro horizonte, e “onde foi parar meu computador”, e elas são populares. É uma coisa engraçada, eu acho, que virou um jogo chamado Onde foi parar meu Computador? no Itch.io. Você anda num jogo de plataforma, pega microchips e constrói um computador. Basicamente você disse que gosta de caminhar, e acho que não falamos no começo onde exatamente você está morando? É perto de Londres? Onde geograficamente você está? Não, não é perto de Londres, é 3 horas de Londres, depende se você achar isso perto. Eu não acho perto, é um longo caminho de carro ou longa jornada de trem. Vivemos em Dorset que é para o Oeste, Sudoeste de Londres. É muito bom, se olharmos no mar com um telescópio talvez possamos ver a França. As fotos da sua série Onde está meu Computador são muito bonitas. Fico com vontade de ir pros mesmos locais que você vai, porque a natureza é muito bonita. Alguma palavra de encerramento? Onde podem te seguir? Sei que você tem a página da Steam e Itch.io. Onde mais as pessoas podem lhe encontrar? Bom, eu uso Twitter com frequência @greyalien. Grey porque sou fã do X-Files dos anos 90, então meu usuário acabou sendo @greyalien. Então, Twitter é o melhor lugar. Também um Patreon, onde escrevemos artigos grátis e às vezes alguns pagos sobre a indústria e sobre o que estamos fazendo. São os 2 melhores lugares. Tenho também um canal no YouTube, às vezes coloco vídeos de programação ou palestras. Eu estou presente. Você vai me achar. Algum conselho final? Eu diria que não sei a situação da sua audiência, mas assim como tentar ganhar dinheiro com jogos diretamente, uma coisa que quer dizer, é que tentaria usar incentivos fiscais que tenho aqui na Inglaterra. Parece chato, mas temos pequenos incentivos ao criar jogos aqui. E tentar usar fundos governamentais ou publishers ou de outros indies. Então tem várias formas de ganhar dinheiro com jogos. Contratos também. Não só criar o jogo. Eu alternei entre todos esses de forma a me sustentar. Então você precisa saber de tudo que há disponível e escolher a melhor opção para você no momento. Em todo caso, boa sorte para todos, façam o melhor se você realmente quiser fazer isso. Ao mesmo tempo, tenha cuidado e sensibilidade, e tenha certeza que você pode se manter por um bom tempo. Muito obrigado Jake, foi muito inspirador, amei conversar com você. E espero ver seu próximo jogo ano que vem. Obrigado Alfred, prazer falar com você. Tchau.

English Transcription (auto-generated)

Expand English Transcription if you want to make money with games you are going to love this podcast i have here with me a very special guest jake burkett from grey alien games jake has 13 years of experience as an indie game developer he has published more than 11 commercial games such as region solitaire and ancient anime he’s not only an experienced developer but he’s also a very experienced with casual games the market of in games and how to make money with small games so we are going to realistically talk about how to make games how to make money with small games jake it’s a pleasure to have you here with me today thanks alfred nice to meet you and hello to your viewers since your audience is mostly from brazil i would like to start from the very beginning so can you give us a quick introduction about yourself and how and why did you start developing games sure so yeah i’m jake from gray alien games and i started programming when i was nine in the 1980s uh this is the era of the 8-bit home computer and i had a computer called the spectrum 48k and it came with a manual for basic programming and i learned basic programming because you know there wasn’t the internet then there wasn’t a lot to do and games were expensive so i taught myself and then i had a commodore 64 and taught myself on that and other machines like the amiga and continue to make games as a hobby actually for 20 years and i had a business software job for 10 years but i was making games as my hobby and i realized i really wanted to do that full-time and so i quit the business software and went full time in the in 2005 actually so it’s been 16 years um and started making games as a full-time indie first casual games then some kind of crossover indie games that i sell on steam and so on so we can get into that in the talk i’m sure that’s nice so you actually currently 16 you have 16 years of experiences as a game developer that’s really nice so my data is saying 13 years so yeah it’s been three more years that’s very nice and some more games about 13 games now 13 games okay so not 11 as i said that’s very nice and uh so since you said like you turned her to be a full-time gift developer by some time what does it really mean to be like a full-time in-game developer is it like being a rock star having millions of downloads such as minecraft are you like a kind of notch that uh from minecraft or the guy that created stardew valley like eric barone though do you sell a lot of merchandise about for your games your games are played by famous streamers so was it is it like like being you a full-time indie game developer okay well i’m definitely not like the people you mentioned there i think it’s easy to hear about the outliers in this industry so the people who made it big you know like notch or stardew valley or jonathan blow various other people and the reality is they’re the sort of top one percent of indies okay and then you’ve got a sort of um another group who are professional full-time making games surviving like me but maybe not rich okay and then you’ve got a whole other bunch that are even struggling to survive um or that a hobbyist okay so for me you know i make games full-time one thing that’s different from a hobby is when it was a hobby i could just work on whatever i wanted have fun doing that i didn’t even need to finish it i didn’t even need to ship it or make money i didn’t need to do accounts you know i didn’t need to do contracts i didn’t need to even hire people i could just you know do stuff myself and if it was bad it didn’t matter really so when you’re full time you know some of my time is spent programming and designing games but a lot of it spent doing business development you know working with other people um just yeah boring stuff like accounts like i said so there’s a lot of actual running of a business and that’s what mustn’t be taken for granted is it is a business if you want it to generate money for you for you to survive and so you have to take that side of things very seriously and luckily i had experience in that from making business software before so i was able to translate over to games i didn’t start making games until i was 30 so i had like a decade of experience working in an office and doing that kind of stuff so but you know also i choose my own hours i choose i do choose what i work on but i have to make sure that it fits the market and is going to be a viable product and that’s a whole big conversation um you know so i have flexibility and i work at home on my own and i hire contractors in to do art and music and stuff like that so and i work with my wife and she helps me with the design and writing and all sorts of decisions and lots of people say they couldn’t work with their wife or husband fair enough we managed to do so okay but you know that’s the thing to be careful of you started with a very important point that uh like most indica gaming developers are not like notch or yeah they no do not make stardust those are outliers and but i asked that you that question because my uh the public of chris normally asks is ah like there’s a lot of youtube videos and youtubers that sell this stream or feel making big like with games and always comparing yourself okay you you can make it next what if you make the next minecraft like you never know right it’s i would say the odds are very very low right and uh since you said like that your games that you make like are not those big hits can you talk more about your games so yeah sure um so the first game i made was a match three game okay and that was back in 2005 and it was a match three for pc these days people assume match threes are all on mobile but i i started making games before mobile was a thing right um mobile games so i made a match three game because i actually enjoyed playing bejeweled i thought this is good and i could probably make something like this but with a sort of christmas theme and my own twist on it and i did that it didn’t do very well but i learned a lot in the process and then i made a whole bunch more match threes so i kept the same engine and improved it and made it better and learned more about how to make quality games for that market and that market was the casual download portals like big fish games game house i win and so on and those sites would sell match three games card games hidden object games very specific genres but you had to have the right quality and the right sort of themes that appealed and i figured that out and then it once i’d figured that out i knew that if i spent a certain amount of money i could probably make more money coming out the other side if the game was was good enough and that’s pretty rare in this industry like these days even on steam you’ve certainly got no guarantees um so this was perhaps easier to make money in the casual side than than steam but not a lot of indies want to do that because they want to make platform games or roguelikes genres which don’t appeal to these sites but i didn’t mind them you know after match three games i made some solitaire games and again that was popular with that site but then i um branched out into shadowhand and ancient enemy and those are solitaire games with turn-based combat and the idea was to try to appeal to the steam audience and i did to a certain extent but you know not not a hit level so you know again i’m rethinking and i’ve moved into city builders for my latest few games so i’m always changing and looking at the markets and seeing what worked and didn’t work as i go along now it’s interesting like for example you said with shadowhand and ancient enemy by the way i bought your games uh i think ancient enemy on pre-order and then the shadow hand i bought it after it was launched and both of them like i played like for f four hours straight because i found them very very completely compelling compelling and addicting like how do you take such simple concepts for example as match three which apparently are simple right and making them like very addicting at the same time how did you come with like a solitaire game and maybe and added rpg elements on top of it like such as shadow hand and ancient so i found them amazing okay yeah sure so the thing with match three is it it was a good fundamental idea and bejeweled did it quite well and um when i made my own mastery engine one of the things i focused on was the the game feel which you hear a lot about with platformers and other such games but game feel is really important even in casual games so i made sure my engine ran at 60 frames per second and i made sure that the gems moved really smoothly and nicely and felt satisfying to match and that the explosions afterwards were really cool and nice and the way everything fell down was good i used to play a lot of arcade games back in the day and you know in commodore 64 and amiga games and i wanted this arcade feel in my match three games so that they were satisfying to play and i’ve played bad ones with low frame rates and bad matching mechanics and and you know and i wanted to make them feel smooth and good and i think that succeeded and then i i added on levels because bejeweled doesn’t have levels right it just has one level you play over and over and it gets harder so i wanted to add in levels with a variety of challenges and things you need to do within the levels to beat them and get a higher score and so on and then you can add in things like a meta game so my spooky bonus game you collect objects that you decorate your house with um for halloween except that not only they’re not just decorations the objects are power ups that you then use in the game so they have a meaning so it goes beyond a decoration and as you know with things like with regency solitaire i did the same thing i got the card game the basic card game and made it feel really smooth and satisfying and fast to play so it’s quite arcade like it’s not too much sitting around thinking and then i added on power ups which you don’t normally get in your card games you can blast the cards off and do things numerous things to help you get an advantage over the randomness of the cards right and then there’s the metagame where you upgrade your ballroom and the idea for shadowhand the turn-based combat came to me in a sort of like epiphany moment one day where um i was thinking about how i could improve the game and i was thinking about puzzle quest which of course is a match 3 with an rpg combat side of things and i thought how could i make that work with solitaire and that’s when i came up with the idea to have solitaire drive the combat it still took a lot of programming and testing and id you know small ideas that needed to be worked out and as you know with ancient enemy i improved that formula by looking at what people liked and didn’t like and then i think i’ve made it’s a unique game right there aren’t any other turn-based solitaire combats like i’ve done uh there’s one other called solitarica out there maybe a few more on the way now but the way i’ve done it is is unique so that’s it really it’s polish in terms of game feel and then new ideas that just come to you about how to make the game more interesting and more in the players control and so have things that come out through the mechanics like emergent mechanics can come out through the gameplay and then a metagame l story on top or both and that’s kind of the the model i followed that’s amazing to hear about like basically shadowhand and and ancient and enemy came from like you having puzzle characters but then mixing what with the what you have from exp previous experience from solitaire games and then you mix it and match them basically that’s it right yeah okay cool yeah and cc we are in the subject of uh game ideas like it went to decided to move forward like when we’re developing and finishing a game and a game idea and went to about abundant project an idea and moved to something else okay i actually abandoned my first project um as an indie game developer i mean before i went full time i actually never really finished anything maybe one or two tiny weekend projects but it’s very easy to get a new idea and move on to the next thing right um but the one that i abandoned was a platform game which was a kung fu platformer where you sort of walked around in a level and you explored and beat people up and found treasure and it was cool but i realized that it was going to take too long to finish i had already spent months on it and i thought actually it’s going to take me a year or more to finish and i need money before then right i was going to run out of money and at the time there was no steam really or any sites to sell this type of game on and i realized what was selling in the market was match threes and other games in the casual genre so that’s why i abandoned that game and switched to casual games because they would bring me in money and as i’ve said before i enjoyed those games anyway it’s important to enjoy the game you’re making otherwise you won’t fully understand what players enjoy from it and you won’t be able to look at you know what one thing i did was i looked at other games and made a list of the bad things and the good things and i tried to only include the good things it sounds obvious right but you can only do that if you appreciate the genre if you’re like match free suck then don’t make one make something that you enjoy that you know other people enjoy as well how true for example what if you want to make something that you enjoy like let’s say your dream game but what if it’s like this scope is too big for example you said like make what you enjoy but how do you mix them uh realistically how to make that and while also making something that can make money at the same time yeah like something that won’t make you go bankrupt and won’t make you give up just like you did with your platform game but then you had another thing that you liked it such as the match three games so how to move forward with that like my dream game but at the same time it can’t be like my next rpg for example right i mean a lot of people’s dream games might be an mmo or some kind of fps shooter or something right and you know i like those games too i i would say obviously don’t try to do that because they have giant teams and it’s just a really foolish first project um but you might be able to pick some aspect of that game you particularly like maybe you like crafting or maybe you like specifically the combat or the exploring and you might be able to pick that element and and build a game around you know one particular element of it that’s what indies can do they can innovate and create within a smaller scope space and the other thing just generally is absolutely making sure your first project is a very small project i i wouldn’t even suggest um people make try to make a commercial game first i mean if you’re a hobbyist i think the first thing you need to do is finish a game any kind of game even if it’s a weekend or a week or a month and put it out there on hio or something like that so that people can play it and it plays from beginning to end and it’s got a title screen and it’s got a game over state or whatever and get practiced at releasing entire games and doing the pr cycle and everything as a hobby in safety whether you’ve got another job you live with your parents or whatever you do that and get experienced at it before you start your first project and then your first project should be small smaller than you think because it will always take longer you say three months and it would take a year right you know so always smaller than you think get the game out your first game maybe won’t be that good you know but you’ll build experience and a fan base and then you can use uh hopefully that engine again or parts of the code and make a second game and it’s speedier and you’re more experienced and you know the big mistake is to make too big a game the first time and i see a lot of people do that now you do sometimes hear of people like the devs who made owl boy and our boy took 10 years right and then it came out and did really well okay fine but actually if you figure out the amount of money they made and split it over ten years for two of them maybe it’s not so good you know um and there’s a there’s a few games you can hear of that have had that long development and success but they’re rare and it’s a big mistake and also how did they sustain themselves for that ten years i couldn’t do that for for 10 months you know let alone 10 years so i’ve got to make money as i go along right you you touched a very important part the point that’s considered it’s my last question in one of your videos like you show a chart where you show your income per hour for each game that you develop it for example you see you just talking about our boy that took 10 years to make and it was a success but how about covering those 10 years of development right then you showed like shadow hand your game that took individual at least you said like it was your best game to date in 2018 it has 15 hours of content but took you two and a half years but it brought you much less income per hour than all your other games even for example spock is book bonus in your christmas themed game so i think yeah i think that’s the the question that’s the thing right you’re going to spend it two and a half years in a very big and long game beautiful game but how do you cover those costs right yeah it’s difficult i mean i track my time per project so that i can at least see which one’s paid off more than others and then i’m realistic about you know am i working for a good salary or a terrible salary along the way because no one’s paying me the customers are buying the game and my money comes from that right so um and it is a shame that something like shadowham which really is a polished and big game it sold actually a lot of money overall but then when you divide that money down per hour it’s not very much and so there’s a balance to be reached between the size of the game you make and the amount of time you’re spending on it and how much you need to be paid and you need to find some kind of balance if you make something too quickly it will be so low quality no one will want to buy it anyway right so they you know or you could spend something a lot of time making something huge and you’re not it doesn’t work either so there’s a balance in the middle you’ve got to find it in the middle but how do you survive meanwhile well you know a lot of people have maybe have a full-time job and are making games part-time or you can do both part-time you can get a part-time job and do game dev part-time you know maybe you’ve saved some money up from before for a job or whatever i mean i didn’t do that i should have done that but i didn’t or some people have a partner that works maybe they’re earning money and they’re allowed to just make games well hey you know brilliant i’d love that but that’s not been my situation it’s easier when you’re younger you don’t have the responsibilities of maybe a mortgage your kids or you know expensive car or something right so you know the best time to experiment is when you’re younger and have less responsibilities and less overheads in my opinion but you need to make sure you have what’s called a runway so a certain amount of months to be able to build your game ship your game and then support your game afterwards and you hope that game will make enough money that you can make the next one but this is not guaranteed so you know ideally you might have a runway for two games or three games which is is getting even more difficult right if you had two year runway maybe you could make one two or three games in that time and get better at it it’s very difficult um you know i can’t offer a guarantee to anybody you know you just have to try these things if it means enough to you but certainly there are easier ways to make money if you want to make money you can get a job somewhere and get paid a salary you know in computers if you’re good enough to make a game the thing that is interesting to me is apart from being my own boss and being creative there’s also this very small chance of the notch success or not even that just a good success whereas if you’re on a salary you’re always just on the salary maybe you get some bonus maybe some stock options who knows but when you’re making games there’s always a chance it will go big now that hasn’t happened to me in 16 years i’ve had some pretty good ones and some lots of good ones but i have plenty of friends who that has happened to so i’ve seen it happen and i think maybe mine is around the corner but if it isn’t it’s okay because i’m enjoying my life making games so and that’s the key thing really you’re talking about very interesting point like that if you have a salary it’s like you are going to have forever that salary or a little more a bit less depending on the situation but making games is is is like an entrepreneurship journal just like any other business because as you said in the beginning it’s a business right so if your business can be sustainable for a long time as a small business but eventually you also may launch a very successful product so yeah that’s then you have to balance like the risk you have to take right and uh and then it comes to another point to say like if you have a runaway for example money for two years you’d rather launch three games or instead of be spending all that money like you’re saving money for example family money or wife’s money spouse’s money trying to make you one big game so i have another phrase to paraphrase that you said in another video like you would rather row more dice than when giants die right so that’s that’s it right that is very true yeah i would rather do that because you’re going to learn more from each game you know releasing a game is what really tests you not making the game making a game is tough but releasing it is when you find out if customers actually like what you made and they give you feedback and you can improve plus you can reuse your engine a lot of indies make the big mistake of making one type of game and then the next game they completely change to another one right i made seven match threes and which was my most successful one the seventh one it was spooky bonus it made a lot of money you could call that one a hit for the amount of time i spent on it the amount of money it made per hour was very good actually one of my mistakes is i probably should have made a sequel and another sequel and another sequel but i switched to solitaire but that was okay and that’s done okay and i’ve reused the engine three times right and i’m probably going to be reusing it a fourth and so on times so too much switching of your own game genre or even the technology behind it like if you made one game in unity and then another in unreal you’re losing that um previous code you’ve written and experienced so be very careful that’s so basically in summary output more content and focus more on creating more because as as jake said right as you said like you you get expertise on releasing this game then another game and of course you then if you release it three products in two years instead of one this the change of your you’re making let’s say a small amount of money in each is bigger than trying to get money from a single project that’s it right jake so yeah and you’ll build up fans and you can even cross promote your games i do a thing on steam where when people play regency solitaire the title screen has a button that says more games and those people can click on that and see my other games and click on those and buy those so fans of one will buy another one and you can even set up a bundle on steam where you have if someone’s bought one of your games they can get the other games for 25 percent off or something so then you keep the fans with you and then you can set up a publisher page for your own games so that’s more likely to happen if you have several games okay and then you have a catalog that just starts making money in the background and then you can put it on other sites and people come to you for deals for various bundles and different things and you know so be careful with those though so some of the bundles are really poor but some sites are quite good you know depends yeah i i love everything like you’re saying like again let’s just to finish this quite a specific question so launch more games and build experience and that’s it then you have lg elements that that you are saying right the audience and the possibilities of distributing our games in bundles and sales across sales everything so yeah i think this is the best advice one could give for for in-game developers right yeah this is this is really good well it i interrupt you there a moment just one of the things is people always come back to you know um but it you should spend longer on a game in order to make a hit game that goes big and it may be true if you spend longer maybe you slightly increase your tiny percentage chance of a hit game but you also increase your chance of it flopping you’re losing all your money and you’re having to quit so what i’ve decided is to save a model because i have a family in a house and i’m paying a lot of the bills i need to make sure that i’m a sustainable business so that my games come out fairly often make money and i can sustain myself in the longer term and that’s what my gdc talk was all about was about being a sustainable business and people were like oh well you’ll never make a hit game if you keep making match threes and i’m going well you missed the point the point is i’m trying to be sustainable and guarantee that i can keep working in games rather than rolling the one big die and then it rolls at one that’s awesome very awesome analogy since we like we are talking about making more games then uh let’s talk a bit uh go back about the gems the first time i heard about you was in your blog in 2009 uh from a blog post like are casual games receive recession proof when you talk about exactly about like making games with casual gaming portals such as big fish games and others so do you think like uh general has a an impact on how you make games for example if you’re making more games in less time do you think jejen is important like uh or and do you think that’s another question like do you think like casual games are it’s still possible to keep releasing casual games for a casual public and you shouldn’t make games with it because you’re talking about that in 2009 what about now what’s the situation with casual games now okay there’s two questions there then the the first one about genre is yeah the thing is to make shorter games certain genres are easier to make sure to games in like if you want to make a complex simulator game that will be difficult in a short period of time actually many games take longer than you think anyway but you would have to pick the genre you want to make carefully and some of the casual genres once you had the engine up and running you were able to make them in a short time perhaps but most of my games were shorter because i reused the same engine right i reuse the same engine people call it a reskin which i think is a bit unfair like it sounds like you just switched the graphics out which i did do but i also changed the design of the power ups and the story and i always improved and added new things and new ideas to the game each time so for me it was like an evolution i would call it right um so yes genre is important are casual games still successful well this blog post i wrote in 2009 which if you recall was a sort of global financial recession that happened but people kept buying video games in that time and look at what we’ve had with the pandemic during the pandemic people were at home and they kept buying video games so video games is a sort of cheap entertainment which isn’t going out to restaurants or cinemas or whatever or going on holiday in vacation you know people can play these games at home now with casual games the market has decreased over time because mo first off facebook became very popular around 2009 2010 if you recall farmville do you remember this game farmville and those clicker games and that became popular and then mobile became popular so candy crush and so on so a lot of people switched to mobile because they could play match 3 for free or solitaire for free when i say free i mean free to play right so there’s always some model trying to either adverts or something trying to make money from you so some of the audience left the casual download sites for pc then but some of the hardcore people remained and you can still sell solitaire and match three to those audiences i publish on steam some match threes and solitaire games and hidden object games for some friends of mine who didn’t want to get into doing steam themselves but i knew about steam so i published their games and cross promote them but i asked them how is it going on the casual sites because i haven’t put a game on them since 2015 that was regency solitaire and they said actually it’s fine you can still make money from them maybe not as much as the golden years but it’s still okay it’s just on the kind of slow decline right and so i’m going to try out that market again next year with a couple more quick games that i think i can make a profit on and i’m going to try that out again they won’t be notch-like they won’t be minecraft like but they should hopefully make a profit and i can continue a franchise and i’ll let i can let you know in a year whether that worked or not um because what’s happened since i moved from casual across to steam with shadowhand and ancient enemy is steam has become more crowded much more difficult to get your game noticed much more harder to make sales the top one percent are still doing great but other people are struggling and so i’m trying to make games now some for steam and some for the casual audience so i’m trying to do both and seeing which ones work the best for me you know because on steam i think you often tend to have to make certain types of genres that are more complicated so shadowhand and an ancient enemy had the turn-based combat and that was complicated took a long time to get right in balance and meant the games took longer to develop right simulation games are popular on steam for example they take longer platform games i don’t think are a good bet because um there are so many of them you hear about the great ones that do really well but so many don’t and the what’s better it really is platform games on console with a controller i know people play them on pc but they work better on console for me at least so you have to be careful what genre you choose and is it busy and there’s no clear answer you know what you can make technically what you think the market supports what you’d enjoy what you can afford to make there’s many different factors when you say that you’re still planning to do casual games next year and they and then you focus on steam and casual games do you shoot publisher at a big fishboard big fish game portal uh do yourself to only through your website nowadays how’s your sales process nowadays for casual games it will be going back to big fish games game house i win the various sites which took my games before and saying hey it’s me remember me do you want my game and i hope they will accept my game i have friends there who have contacts who will poke them for me hopefully if need be i think some of those sites aren’t accepting many games from new people now so because they only want to evaluate games from developers they trust who already know what they’re doing right because in the past they used to get a lot of games that weren’t meeting their quality bar and having to do a lot of projections so it’s easier for them to accept games from established developers right so i hope they remember that i’m established i don’t know yet but we’ll send them a good game and they’d be fools not to publish it so um so yes i have have those contests i do sell on my own website but those sales are very very small there used to be more in the past and a lot of developers i know who sell direct we call it to the customers from their own website it’s great because you keep 100 of the money or 100 minus a payment provider fee of maybe five percent but you keep all the money and you have a newsletter so you own the customers emails and you can contact them directly which you can’t do through the casual sites nor via steam they own the customers you don’t right but most people i know who are selling like that have seen a decrease in direct sales over the last five ten years because people were just going to steam in the casual portals right so it’s not a big earner selling direct i like to do it because i feel like i’m a true indie when i have my website selling my own game and i like putting games on hio which is it’s it feels more direct you know especially as you can adjust the percentage to whatever you want i’ve left it at the default 10 which i’m happy with and you you are in contact with your customers directly through them so i like that so hio is a kind of middle ground and i recommend it to try it out and to support it but it’s it’s not a big earner for me either now that we talked about casual games and steam can we talk about your last game like i don’t know if it can be classified like as a casual game or a hardcore game when it’s hit up in between it’s actually t minus 30 right with the seed builder so how how did you jump like from solitaire to the city builder while keeping like uh as you said it’s only 30 minutes 30 minutes of gameplay right so how how can you talk about it that’s i’m very curious about it yes well that game was a collaboration with deja van games uh who were based in boston and um i know ichiro from there and he spoke to me a while ago about collaborating on a game and they had a game called 20-minute metropolis so it was a 20-minute game where you do a sort of city builder and it already had a lot of the sort of mechanics in it that we used in t minus 30 but my job was to look at that previous game and improve the mechanics balance it add new stuff um fix the ui you know loads of stuff really um lots of small details the sort of thing i’m i’m good at doing and so one of the things we did was we added proc gen so you’ve got different landscapes and different play playability each time but i did spend a lot of time balancing and testing and tweaking everything really but the idea to make it 30 minutes well that came from a giro because he had 20 minutes and he said let’s make the next one 30 minutes and i thought well in that case it can’t be um a long city builder that you play for a long time it needs to have the sort of slightly manic arcade feel or rts feel and so i was doing research like starcraft 2 and looking at things like that and trying to get the feel of those sort of games into it you can play it casually and chilled and you just play it with a mouse and it you don’t have to think a whole lot like city builders where you’re building up complex systems so that’s quite good it’s casual in that sense but when you get better at it you get faster and faster some of the players i’ve seen on youtube are so fast and are scoring millions of points and they’ve really optimized the systems and that’s what i wanted from people to replay the game and each time get better at playing it like an arcade game really and i think that’s what worked so anyway it was a collaboration but i think it was an interesting crossover of casual arcade rts and city builder flavor what also was important was we came up with the idea of you’re building rockets to save people and that adds a really clear goal to the player save as many people by the end of 30 minutes and that was a sort of flash of genius for the design idea anyway yeah i love it how like you took a a very complex channel like cd builder with it can take weeks before like you go you know finish something but then you add like a small goal as you said or not small but a direct goal build a hawk and and leave your earth and and yeah that’s it so that’s how you like to manage to put everything together in short stations right uh it follows like for your formula of doing quick sections or sec who are being very sessions while being very addicting as i like to say like your games are very addicting uh okay so we talked about your games in the market you mentioned in the beginning like you started with blitz max right and now uh if i remember correctly or you are using unit so can you talk about your tools and your technical workflow like you said you also have your own framework did those frameworks start from scratch or did you use it like an open source foundation like commercial foundation so yeah why also to jump from blitz max to unit so yeah let’s talk about tools in general sure so blitz max is um i actually used a language called blitz on the amiga in the 90s and blitz max was a pc kind of version of that and it’s an object-oriented language which which sits on top of c plus plus libraries so when it compiles it’s fast and it works well and it used directx 9 and so on so it was fine for making 2d games not 3d games and i used it very effectively i made my own framework within it and what i mean by framework was the the blitz max handled drawing sprites um to playing sounds and file system and stuff like this low level stuff but i still had to write a system that handled particles ui um you know animated sprites all sorts of various things that you need in a game and so i built up what i call a framework to make a game work save file systems player profile options you know credit screens everything you could think of in a game and once i’d made that and shipped a game with that i was able to reuse that framework each time and even if i change from solitaire so i matched three to solitaire the framework remained the same but the gameplay screens changed okay so it’s quite good to build up some reusable stuff in whatever language you use i switched to unity because blitz max isn’t supported anymore i mean there’s a sort of open source version of it now which i could potentially use but i know that unity you know is cross-platform we actually released a game on nintendo switch recently for example at regency solitaire and i know that i could also very easily search on the internet for solutions and find them though the difficulty of unity is many of those solutions are 10 years old and don’t apply anymore but you need to find modern solutions and i know that i could easily hire somebody or work with someone else who knows unity because it’s very popular uh or worst case if i had to get contract work in because i needed some money i think i could do that in unity now right so there’s a lot of reasons i moved to unity however i’m using unity less and less in terms of its features and i’m doing more code i prefer code so i prefer writing the stuff in c sharp that does mostly what i want and i use unity more as a rendering engine to be honest with cross-platform capability and it’s ui i’m using some basic parts of its ui as well so that’s why i’ve i’ve made that change and who knows how long i’ll stick with it but i stuck with blitz max for over 10 years and by then you get pretty good and you build up a framework so if unity remains stable and good for a while i can stick with it for a while you mentioned like you do the business especially the programming your wife help you with your writing but what about the art your game you have also your all your games have awesome art and what about the sounds too do you also do those because the art is like it’s it’s beautiful very beautiful especially the uh the shadow the shadow game and the ancient enemy again they have very very beautiful art so how do you do those thanks well we hire in third parties so we hired in a contractor team in ukraine for our casual games and we art direct them so we do a lot of research and we generate lists of the art that we want and we give them examples and then when they give us the art we give them feedback and ask them to fix things if they’re not how we want so we’re very much involved in the artistic process but we don’t make the art though i sometimes fix and polish the art and tweak things especially ui so we do that and for sound for most games i made the sound effects myself i use freesound.org and i get sounds from there and i modify them in audacity or whatever and i tweak them and i sometimes use a fruity loops to make small changes to things as well so however for shadowhand we did work with a sound company based in vancouver and they did a really good job because we needed a lot of combat sounds and yells of the players and stuff and it was beyond my scope so we needed to hire somebody to do that so i always say you know hire somebody if you want stuff done better than you can do it yourself and you need to be honest about how you can do stuff there’s normally always someone that can do a better job but of course that costs money so you have to have a budget for that but hey you know the better games look the better they sell i know we can find exceptions but it’s pretty obvious that the way a game looks in a video or screenshots makes people interested in checking out the store page and buying it and so that is actually almost more important than the game play initially gameplay is what keeps people playing the game for longer and telling their friends and so on right so yeah now a question not related to game development i want you that to talk about a bit of what’s your project or your hobby project called where is my computer like i follow you on twitter for a long time and then from time to time almost every day you post like where’s my computer and then a picture so what’s the idea behind that oh the idea is i guess you know i like walking in the countryside i live in the countryside not a big city so we have a lot of scenery around here woodlands hills beaches and i like to go for walks for health and for my physical health and my brain to get away from the computer and i think one time i sat down on a log somewhere and was just staring into space and my wife took a picture and i jokingly sort of said where’s my computer gone because it looked like i was missing my computer you know and i was sitting there and i didn’t know what to do and so that was quite funny and people liked it so now i’ve just started a whole series and whenever i go on walks if there’s a good opportunity we take a funny picture of me staring into the distance saying where’s my computer gone and they’re quite popular so that’s why it’s just a fun thing i guess which i turned into a video game called where’s my computer gone which is on h i o and you run around in a platform game and you look for microchips to build a computer yeah so basically since you said like you you you like to walk i think we didn’t talk about that in the beginning where exactly are you currently living is it like near london so we can geographically think about like where you currently are no it’s not near london it’s about three hours away from london depends if you call that near i don’t call it near it’s a long drive or a long train journey we live in dorset which is to the west the south west of london basically it’s quite nice it’s fairly if we were to look out across the sea with a telescope maybe we could see france you know so yeah your pictures from the your series whereas my computer are very beautiful i even feel like like going to the same place as you go because the nature is very fruitful it is very nice yeah so as closing words like where where if someone wants to follow you i know you are you have a steam a steam page hio pages where more can people find you well i’m on twitter quite often as at grey alien gray is spelled g-r-e-y grey alien and that’s because i was an x-files fan in the 90s so you know i ended up with my handle as grey alien so i’m on twitter um and that’s the best place really we also have a patreon as well where we write free articles and sometimes some locked articles and i discuss the industry and what we’re doing and so on so those are the two best places i’ve got a youtube channel i sometimes put programming videos on or talks i’m around you’ll see me nice so any closing words or advice i would say i don’t know what the situation is where your viewers are but as well as trying to make money from games directly the one thing i wanted to point out is i also try to make use of tax breaks which i have in the uk which sounds boring but we can get small incentives for that in the uk making video games and try to make use of funding from either government bodies or publishers or other indies so there are many ways to make money from games contract work as well not just making the game yourself and some i’ve switched between all of these in order to sustain myself so you need to just be aware of everything that’s out there and choose the best thing for you at that time okay um but you know good luck to everyone do your best if you really want to do this but at the same time you’ve got to do this carefully and sensibly and make this sure that you can sustain yourself for a long time thanks a lot jake for for being here it was very insightful i loved talking with you and yeah hope to see your next game next year thanks alfred pleasure to talk to you bye bye

Por Alfred Baudisch

Fundador do Cria Jogo. Começou a programar sozinho aos 8 anos de idade, desenvolvedor web há 14 anos e desenvolvedor de games há 6. Tem experiência em mais de 12 linguagens de programação e pelo menos 20 engines e frameworks. Seu lema: "Quanto mais difícil, mais interessante e divertido".